Sejarah Perkembangan Software

Sejarah Perkembangan Software
Komputer dibagi dalam
beberapa era yaitu Era Pioneer, Stabil, Mikro, dan Modern. Berikut adalah
Sejarah Perkembangan Software Komputer :
1. Era Pioneer.
Pada Era Pioneer ini bentuk software komputer pada awalnya adalah
sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, Cara dalam mengakses
komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi.
Penggunaan komputer dengan sebuah program yang digunakan untuk sebuah mesin
tertentu dan untuk tujuan tertentu. Di era ini software komputer merupakan satu
kesatuan dengan sebuah hardware komputer.
2. Era Stabil. Pada
Era ini software komputer yang dijalankan bukan lagi satu-satu, tapi sudah
banyak proses yang di lakukan secara bersamaan (multi tasking). Software Komputer pada era stabil ini juga mampu
menyelesaikan banyak pengguna (multi user) dan secara cepat/langsung (real
time). Di era ini jugalah mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan
antara program dan data .
3. Era Mikro. Pada
Era Mikro ini software komputer dapat dibedakan menjadi beberapa bagian yaitu
Software Sistem (Windows, Linux, Machintos, dll), Software Aplikasi (Ms.Office,
OpenOffice, dll) dan Languange Software/Bahasa Pemograman (Assembler, Visual
Basic, Delphi, dll)
4.
Era Modern. Pada Era Modern ini software
komputer tidak hanya untuk sebuah komputer tetapi sebuah handphone pun telah di
lengkapi dengan sebuah software sistem seperti Android, Symbian, dll. Tingkat
kecerdasan yang ditunjukkan oleh software komputer pun semakin meningkat, selain
permasalahan teknis, software komputer sekarang juga mulai bisa mengenal suara
dan gambar.

Tahun-tahun Penemuan Software Komputer
# Pada tahun 1945 sampai 1965
Istilah
software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal
1960-an. Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi
tentang rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap
perkembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap bahwa dua
konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.
# Pada tahun 1965 sampai 1985
Pada
tahun ini banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat
lunak. Pada tahun ini disebut juga sebagai krisis perangkat lunak. Karena
banyak projek yang gagal dalam pengembangan perangkat lunak komputer ( software
komputer). Dalam projek ini banyak kasus-kasus yang terjadi, salah satu yang
paling terkenal adalah meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat
lunak.
# Pada tahun 1985
Selama
bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu
untuk memecahkan masalah krisis perangkat lunak. Berbagai teknik, metode, alat,
proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus
ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi object,
perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar,
UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas untuk
menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu.
Pada
tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang berproposisi
bahwa tidak ada satu teknologi atau praktik yang sanggup mencapai 10 kali lipat
perbaikan dalam produktivitas pengembangan perangkat lunak dalam
tempo 10 tahun.
Mengembangkan
sistem software yang kompleks,cukup kompleks, membutuhkan waktu dan biaya yang
cukup besar. kita akan melihat pada lima metodologi secara garis besar yang
biasanya dikembangkan dan digunakan:
1.
Structured Programming -
Sturctured programming berurusan dengan penggunaan blok sturktur, state
procedure call, dan beragam konstruksi loop yang sesuai. Kita dapatkan mantra
baru untuk ini:”go to considered harfull”(kita mencari hal yang diperkirakan
salah/merugikan).Ide yang cukup jelas untuk memberikan pengetahuan/pengertian
terhadap flow kontrol program dengan mudah, agar program disusun secara
terstruktur dan transparan. Penulis berpendapat bahwa ide dari structured
programming telah terintegrasi pada semua metodologi yang muncul setelahnya.
2.
Object Oriented Programming -
Metodologi Object Oriented Programming (OOP) berkembang dari ide structrured
programming. OOP mengatur komplesitas software dengan memaketkan kode dan data
yang biasa digunakan bersama. sebagai object software dan juga sebagai model
benda non-material seperti prosess, cara mengorganisasi informasi dan lain sebagainya
sebagai object software.
Sebuah
object software dapat menjaga internal statenya sendiri. Hal ini sangat berbeda
dengan program terstruktur yang kodenya bisa terstruktur dan dapat dimengerti
dengan mudah, tetapi global data yang dipakai bersama terdapat pada semua
bagian sistem software-termasuk didalamnya bagian tanpa kebutuhan untuk akses
atau modifikasi data tersebut.
3.
Design Patterns - Pada pengembangan software,
penggunaan design patern didasarkan pada observasi bahwa beberapa proyek software
gagal sementara proyek yang mirip berhasil (hal ini dapat berupa pola
managemen, pole penjadwalan, pola testing dll). pada desain software,
penggunaan pola didasarkan pada observasi lebih lanjut pada pola desain umum
untuk tugas yang hampir sama digunakan berulangkali untuk proyek yang berhasil.
4.
Extreme Programming - Extreme programming
didasarkan pada identifikasi kebutuhan kostumer dan berkonsentrasi pada
pengembangan dan pembuatan kebutuhan pelanggan (kostumer) dengan cepat. Extreme
programming merupakan pendekatan yang berbeda dengan skenario tradisional yang
memerlukan waktu baik pengembang maupun pelanggan untuk mencoba (biasanya
dengan tingkat kesuksesan yang terbatas) mendokumentasikan secara detail
software yang telah dikembangkan selama beberapa lama waktu yang dihabiskan.
pengembang yang berpengalaman mengerti bahwa implementasi yang ter-stag secara
positif berpengaruh pada proses desain. extreme programming secara special
efektif ketika kebutuhan kompleks dan tidak memerlukan hal seperti sebelumnya.
Extreme
programming biasanya dideskripsikan sebagai sebuah phrase yang cukup berarti
bagi penulis: test driven programming, menulis kode test sebelum menulis kode
aplikasi, kemudian menulis software cukup untuk memenuhi unit test
5.
Aspect oriented Programming -
Ide utama dibalik aspect oriented programming (AOP) adalah pemisahan
konsentrasi sistem software pada bagian yang berbeda. pada prinsipnya, pilosofi
ini mengijinkan pengembangan sistem yang lebih modular, dengan modularitasnya
terkontrol oleh konsentrasi pengembangan yang berbeda. untuk programmer java,
direkomendasikan untuk mencari AspectJ project
Source:
http://bimofajarblog.blogspot.com


Tidak ada komentar:
Posting Komentar